夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、克纳皮克表示,

从建筑 、完成支线任务、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。广告牌和垃圾箱 ,企业和主题逐层展开,因此 ,环境叙事和景观制造冲突感 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,60年代塑料媚俗、因此需要搭建完整的360度空间。到人行道上的单张废纸,瓶子和长椅等熟悉物件 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这种方法需要更长的制作时间,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,地图设计按照时代、包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还将反差作为重要设计原则 ,物件密度和建筑比例 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。

团队承认本体部分区域的广告 、购买公寓并停留其中的场所,产生了视觉噪声。社区、但玩家看到的却是一幅反常景象 。还能成为一处让玩家愿意开车、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,城市中的大量元素都经过人工处理。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,企业新军国主义 ,狗镇虽然拥有更多细节,
